He creÃdo conveniente crear un tema nuevo donde se pueden tratar todos los temas relacionados con los juegos de Rol, de cualquier Ãndole. Como a algunos ya os he comentado, hace unos meses Ran-Lian, otro compañero de piso y yo comenzamos una campaña de Star Wars ambientada en la época de las precuelas, en la que llevarÃamos no a personajes en concreto, sino a una familia entera para la que nuestras acciones determinarÃan su futuro. EmpezarÃamos dominando una pequeña región de un planeta y la historia terminarÃa con nosotros barridos del mapa, o unidos a la República o los Separatistas durante las Guerras Clon, o quién sabe, quizás cambiando por completo la historia de la galaxia. En un principio Ãbamos a jugar frecuentemente (en torno a una vez por semana), pero acabamos únicamente jugando una partida en noviembre del año pasado. Puede que esta misma semana continuemos, asà que estos dÃas hemos terminado de transcribir la grabación que hicimos de la sesión anterior para compartirla aquÃ, y una vez sigamos os haremos partÃcipes de los progresos, si los queréis seguir Aquà puede verse cuál es el planteamiento de juego de estas partidas. En este enlace puede leerse la descripción de los 5 personajes de la familia que manejamos los jugadores, de los cuales yo utilizo a Lan Cai y Gren Klein. Y en el enlace siguiente? puede verse lo que ocurrió en aquella primera sesión. Lo que nosotros llamamos liarla parda XD 1ª Sesión Si queréis comentar algo, tanto aquà como allÃ, pues bienvenidos seáis Saludos!
Los caminos de la Fuerza son inescrutables mi jovencÃsimo aprendiz. Puede que fuera la voluntad de la Fuerza la que hiciera que la liarÃas tan parda. XD
Y teniendo en cuenta que en el juego de rol la voluntad de la Fuerza equivale a la voluntad del master? ¿Te podemos culpar de todo a ti, entonces? XDDDDD
Sip ... espera, resulta que a pesar de que el mundo se mueve a voluntad del master, la voluntad de los personajes jugadores la decide...¡ Los jugadores! Asà que no se yo... XD
Yo ya le dije a Darky que estaba preparando una campaña nueva... bueno, de hecho es culpa suya. He ido enviando a mis jugadores un "manifiesto" de campaña. Cuando esté completo lo colgaré por aquÃ.
SÃ. Qué panda de delincuentes. PD.: Qué pena que Manu ya no se pase por aquà para ver el icono del Barça, buajajaja.
Mira que darme un salto por aquà y verte con ese icono... Manu seguro que se ha pasado y no ha querido entrar
Bien, Darky, con mucha nostalgia volviendo al primer foro donde me registré y donde tantos buenos momentos pasé.
Lo prometido. Esto es lo que les he enviado a mis jugadores. SI me decÃs si hay algo que a vosotros no os quedarÃa claro, me harÃais un gran favor. [u][b]Definición de campaña[/b][/u] La campaña por ahora no tiene nombre. [b]¿Cómo es la campaña?[/b]: La campaña es una campaña de alta fantasÃa, ciencia ficción e inspiración literaria realizada con los propósitos de hacer algo distinto pero igualmente entretenido, renunciando a casi todos los lugares comunes y clichés y a la vez intentando obtener una personalidad propia, y echando toda la carne en el asador ya que vete a saber cuándo tendremos otra campaña de rol asÃ. [b]¿Cómo es el mundo?[/b]: El mundo se llama [i]Natale[/i], un pacÃfico lugar de clima mediterráneo y verano eterno, habitado por diversas culturas de tono clásico y arábigo bastante avanzadas; Natale en sà se encuentra en las estribaciones de un complejo sistema multivérsico llamado Ciom. [b]¿Quienes son los héroes?[/b]: Los héroes son un grupo de muchachos procedentes de un pequeño pueblo de playa llamado Caduus. Los muchachos se conocen desde la infancia, aunque no todos se puedan llamar realmente amigos entre sÃ. [b]¿Por qué salen de aventuras?[/b]: Eso se descubrirá durante el juego. La auténtica razón de ser de la campaña permanecerá un misterio hasta que esta haya comenzado. [b]¿De dónde procede lo sobrenatural?[/b]: Existe un concepto llamado [i]Esencia[/i], un material mágico omnipresente que se consume cuando se realizan conjuros y que es el combustible que permite romper todas las leyes fÃsicas. [u][b]Parámetros de creación de personajes[/b][/u] [b]Creación[/b]: Para esta campaña vamos a resucitar el antiguo "sistema de nivel 0". Inicialmente se crearán unas tiradas de niño para cada personaje y se considerará que el personaje tiene la clase "plebeyo" durante la primera aventura. Despues estas tiradas se aumentarán y se permitirá que el personaje coja una clase de PNJ apropiada a su futuro avance para jugar una aventura de pre-adolescentes. Una vea concluÃdo esta segunda aventura, el personaje será un héroe de nivel 1 normal y corriente. A diferencia del antiguo "sistema de nivel 0", este sistema no dara puntos de golpe extra ni tampoco le arrebatará al jugador el control sobre las tiradas de personajes: es simplemente una manera de hacer la creación de personaje más interactiva. [el "antiguo sistema de nivel 0" del que hablo es uno que usábamos en AD&D] [b]Nombres[/b]: Todos los nombres de lugares y personajes de los alrededores de Caduus han sido inspirados por los lenguajes clásicos: griego y latÃn. La principal fuente de inspiración de nombres de toda la campaña es el esperanto. El nombre de personaje deberÃa tener una sonoridad que encajara. [b]Clases[/b]: Las clases del libro principal de Pathfinder han sido consideradas y adaptadas al mundo de Natale, y se pueden seleccionar sin ninguna limitación. La principal diferencia respecto a otros entornos es que se va a haver hincapié en lo especial de ser de una clase heroica: de igual manera que se asume que un mago, clérigo o monje es alguien de capacidades superiores y que ha sido adiestrado en artes ocultas, un luchador no va a ser simplemente un veterano de guerra, sino que va a ser una persona especial que ha recibido un entrenamiento heroico muy especÃfico. Lo mismo para el resto de clases: un bárbaro es una persona única dotada de un poder primario que el resto de humanos hace tiempo que ha olvidado, un pÃcaro es alguien adiestrado en las artes del sigilo durante años, etcétera. Los héroes vuelven a ser héroes, en el sentido de personajes de mito. [b]Razas[/b]: El mundo de Natale es un mundo humano. Aún asÃ, y posiblemente debido a la Esencia, de vez en cuando nacen indivÃduos de caracterÃsticas claramente inhumanas o sobrehumanas. Las razas no humanas del libro básico de Pathfinder son ejemplos de estos individuos. [b] Relación entre personajes[/b]: La relación entre los diversos personajes está algo más limitada. La campaña requiere que se ocupen estos roles: 1. Persona con relación familiar con 2, sean primos o tÃo
Jo, qué buena pinta tiene. Me sumo a la crÃtica de Ran En cuanto a cosas que no quedan claras? pues en mi caso son las que hacen referencia al Pathfinder y similares de las que no tengo ni idea, pero eso no es culpa tuya, claro No sé por qué no me llegó mail de aviso el dÃa que publicaste esto en el foro, la verdad. Me pregunto si habréis empezado a jugar este finde o todavÃa no Y por supuesto, no podÃa faltar: ¡¡¡¡¡FELIZ CUMPLEAÑOS, DAVEEEEEEEEEE!!!!! ¿Habrá que resucitar el hilo de felicitaciones? Jajajaja Saludos!
¡Muchas gracias! Y me alegro de que os guste el manifiesto y de que os resulte inteligible a pesar de algúne extraño anglicismo que acabo de ver (¿¿judicioso?? ) ; parece que con mis amigos ha funcionado y se han apuntado al carro de la campaña. Aún no hemos empezado a jugar (me quedan por delante meses de preparar tanto aventuras como la estructura de la propia campaña) pero ellos ya han comenzado a dibujar un poco cómo van a ser sus futuros personajes y yo les he comenzado a mandar un pequeño relato de ficción de manera semanal para explicar los numerosos cambios respecto a los entornos fantásticos tipo "McTolkien" de manera lo más amena posible (por ejemplo, la campaña es atea y por lo tanto todas las habilidades de tono clerical han tenido que ser redefinidas con toques más de ciencia-ficción que de fantasÃa; para mi conjuro de resurrección, por ejemplo, he tirado del concepto de "inmortalidad cuántica" y eso es algo que es necesario que entiendan bien antes de jugar para que luego no se sorprendan cuando comience a deconstruir todo a lo que están acostumbrados ) A ver qué tal sale. Espero que no sea un proyecto demasiado ambicioso...
Tienes mucho más experiencia que yo, pero permÃteme un consejo que me suelo aplicar con estas cosas: si empiezas a ver que es demasiado trabajo, inicia la campaña con lo que tengas hecho y, si eso, ve añadiendo cosas poco a poco. A veces, a los DJ, se nos puede olvidar que lo más importante de todo (más que esa ambientación super guay y esas ideas tan chulas que se nos han ocurrido) son los jugadores y que el objetivo es pasarlo bien. Asà que, si te ves saturado con mucho trabajo, prueba a empezar a jugar con el material del que dispones y divertÃos, quién sabe, a lo mejor te inspira para seguir y, sobre todo, no dejes que una idea tan buena se quede en el olvido Perdona por el discurso No se si me he sabido explicar bien XD
Pero y lo épico que resulta que el nivel de detalle sea asà de currado?? Yo mira que he leÃdo poco de las partidas de rol de Dave, pero buf. Want
Con lo de ambicioso me refiero principalmente a que dé el resultado esperado: una campaña inmersiva, sorprendente y divertida. Mi última campaña fue una celebración de todos los clichés de fantasÃa que pude encontrar (empezaron matando orcos y acabaron casándose con princesas); ahora que me he quitado eso de encima, me apetece hacer todo lo contrario. El tema es que es muy probable que esta sea la última campaña que prepare de esta manera. Normalmente suelo hacer lo que dices y empiezo a tirar sólo con una idea vaga de dónde va a acabar la cosa y de los primeros 3 niveles de juego o algo asÃ, pero en este caso son mis propios jugadores los que me han pedido que meta toda la carga narrativa que pueda porque es la parte que mejor se me da, la de "novelista". Tampoco tenemos ninguna prisa por empezar. Mis amigos están jugando a la vez una campaña mata-mata con otros amigos, y de mi última campaña aún quedan tres aventuras por jugar que están preparadas desde hace tiempo (y con las que voy a darle carpetazo a mi maldito entorno de Chaos Tides que tantos años he estado más arrastrando que otra cosa y que al final he acabado prácticamente odiando por muchos buenos ratos y gratas sorpresas que me haya dado en el pasado), asà que tengo todo el tiempo que quiera para hacer una campaña que sea divertida y que (ya que no me queda más remedio que hacer un entorno de fantasÃa porque mis amigos se niegan a jugar a otra cosa) pueda llevar a mi terreno y hacer realmente mÃa. Eso lleva trabajo, pero creo que vale la pena. De hecho es la única razón por la que la voy a hacer. Y aparte me conozco, y si empiezo a jugar con muy poco material preparado pronto empiezo a improvisar cualquier mierda porque soy un vago de cojones.
Por cierto, en uno de los blogs de rol que sigo, el autor publica aventuras hechas por él para el juego de rol de star wars d6 (también hace cosas de "El señor de los anillos" sistema MERP) Pongo el enlace por si a alguno le interesa. Yo, de momento, me he descargado y leÃdo casi todas las aventuras y debo decir que me gustan, están trabajadas. Aquà os dejo el enlace del blog: http://cavernaderol.blogspot.com/
Algún dÃa me tendrás que dar consejos sobre como hacer aventuras de nivel de preparación épico como las que haces tu, que a mi me falta mucha experiencia... En fin, quiero jugar a ROL Pero tendré que seguir estudiando.
Bueno, preparar una campaña/aventuras de alcance épico no es muy distinto de preparar una historia de ficción. La principal diferencia es que tiene que ser mucho más modular, primero porque dividir la historia en aventuras o episodios es el standard aceptado en casi todos los juegos de rol y normalmente es como las mecánicas de juego están equilibradas, y segundo porque las acciones de los jugadores van a (y deben) cambiar por completo todo lo que hayas preparado de antemano. Yo suelo empezar abriendo un documento en el procesador de texto y comenzando una lluvia de ideas. Apunto todo lo que se me vaya ocurriendo para la campaña: cosas que quiero que ocurran, efectos que quiero lograr, influencias importantes de la campaña, PNJs que se me ocurran, ideas de aventuras, imágenes que quiero describir, el boceto de alguna ficha, alguna regla casera interesante, alguna idea de aventura que me parezca interesante, incluso frases que quiero que en algún momento diga algún PNJ... todo lo que haya causado que me apetezca hacer una campaña. Por ejemplo, la campaña épica de la que creo que hablaba antes Héctor comenzó simplemente con un "¿y si El Señor de los Anillos fuera una serie de anime?" y un "¿y si tuviera que venderle esa serie de anime a alguien que odie el anime?", y de ahà comencé a escribir. Despues escribo una versión "ideal" del argumento de la campaña de principio a fin, es decir, lo que ocurrirÃa si los PJs no tuvieran libre albedrÃo. Muy poquito, una página de texto o algo asÃ. Esto sirve principalmente para estructurar la campaña entera: yo normalmente suelo estructurarlas en tres actos, al estilo clásico. Una vez que sé más o menos lo que va a tener cada acto, divido a su vez cada acto en aventuras "pilar", es decir, las aventuras que realmente van a mover la trama: lo que vaya a ser la aventura en sà no me importa tanto como el objetivo que quiero lograr y la información que quiero que consigan los personajes. Yo normalmente uso un estilo episódico mezclado, al estilo de series como Expediente X: hay aventuras "de trama" (las que tienen que ver con la historia que quiero contar), aventuras "de personaje" (las que están centradas en un personaje concreto y en las que ellos se expanden por donde quieren) y aventuras "relleno" (usadas principalmente para evitar el agotamiento si hay un número de aventuras muy intensas consecutivas). La estructura inicial del primer acto de mi anterior campaña era algo asÃ: Acto I (Niveles 1-10 de 30) - Aventura de presentación (Objetivo: mostrar el estilo de la campaña, usar algún cliché fantástico, mostrar un atisbo de los Villanos Secundarios) - Inicio del viaje heroico (Objetivo: sacudir el mundo de los PJs y ponerlos en viaje, presentar a Aliado Fiel) - Primera saga heroica (presentación de la ciudad 1. Objetivo: presentar la ciudad como un lugar positivo) - Presentación de la Profetisa (Objetivo: presentar PNJ principal, presentar a los Villanos Primerios de manera positiva) - Rescate del Aliado Fiel (presentación de la ciudad 2. Objetivo: presentar la ciudad como un lugar positivo, crear un enlace afectivo con el Aliado Fiel, volver a mostrar a los Villanos Secundarios como una amenaza en la sombra) - Aventuras relleno (Objetivo: desarrollar Aliado Fiel, visitas a ambas ciudades, utilizar alguna aventura de la lista de aventuras -¿torneo de póker?-, mostrar a Villanos Primarios como falsos aliados) - Desaparición de la Profetisa (Objetivo: mostrar el deterioro de relaciones entre ciudad 1 y 2, crear dilema moral) - Guerra de las Dos Ciudades (Objetivo: matar al Aliado Fiel, mostrar a los Villanos Primarios como los manipuladores en la sombra que realmente son, destruir la cohesión de grupo y acabar con la inocencia original para preparar el salto al siguiente acto) Una vez que fui puliendo detalles, viendo lo que sobraba y lo que no, conociendo los personajes que iban a hacerse mis jugadores, y creando PNJs, el acto quedó asÃ: Acto I (Niveles 1-10 de 30) - Los goblins de Veda (Objetivo: mostrar el estilo de la campaña, usar algún cliché fantástico, mostrar un atisbo de l
¡Impresionante! Muchas gracias. Llevo bastante tiempo buscando un consejo de este estilo. HabÃa leÃdo varias ayudas, pero por lo general siempre son de tipo muy genéricas. Sin embargo, el proceso de creación del acto I que aquà has comentado es justo lo que buscaba. Por cierto, me ha gustado bastante la idea de hacer un guión-borrador con lo que va a ocurrir en la historia, simulando que los jugadores no tienen libre albedrÃo (vamos, como una peli) Yo, la única campaña que me planteé en serio (de hecho es la única campaña que he dirigido, el resto siempre han sido aventuras sueltas) fue la primera que empecé a dirigir: "Historia del pasado" de star wars d20, edición revisada. La verdad es que tu post me motiva para hacer algo como lo que has comentado. AsÃ, aunque nunca se llegue a jugar la campaña, tener la historia estructurada de esa manera me servirÃa para meterlo de trasfondo en alguna otra cosa XD
Ran, estás experimentando en primera persona todo lo que te contaba yo de Dave. Es muy épico XD Aquà hace falta el emoticono que hacÃa gestos de adoración, sinceramente Y eso de que estés motivado para crear detalles asà de campaña? Me gusta, me gusta?
En el fondo no es tan complicado como parece. Por ejemplo, toda la subtrama de Rynn nació simplemente de mis ganas de causar una muerte de un PNJ que fuera realmente dolorosa para los jugadores, porque estaba harto de que se cachondearan de ellos. Asà que me dije "os voy a joder". Para eso cree a un personaje que sabÃa que les iba a gustar (una chica atractiva y misteriosa, de humor rápido y negro pero habitualmente tranquila y poco irritante, habilidosa pero que jamás era superior al grupo, útil como fuente de contacto con los bajos fondos, que no iba siempre con ellos como una sombra sino que iba y venÃa) y la cree directamente para matarla. Asà que ya sabÃa que tenÃa que presentar al personaje, que tenÃa que crear una codependencia (que ayudara a los PJs pero que a la vez necesitara su ayuda), que se forjara algún lazo afectivo importante (tuve suerte y uno de los PJs comenzó una relación sentimental con Rynn), que compartieran momentos importantes (creé un par de escenas "molonas" con ella, añadà una escena cómica con una borrachera en la que todos se rieron, hice que se hiciera muy amiga de un PNJ que habÃa creado uno de mis jugadores como parte del trasfondo de su PJ)... Vamos, la hice parte de la familia. Y despues la arrebaté de la manera más cruel que pude (tras la batalla en la que ella estaba en una unidad distinta a los PJs, un oficial lee el recuento de vÃctimas de manera casi casual y su nombre está entre ellas: cuando su novio se dirige desesperado a preguntar si es cierto, el oficial le dice que murió como una heroÃna y continua leyendo nombres). Con eso la "trama de Rynn" ya estaba completa. Hice lo mismo con el resto de tramas que me importaban y al final las ensamblé como en el ejemplo de arriba. Funcionó: cuando murió se hizo un silencio sepulcral en la mesa. Lo más importante al hacer una campaña de este estilo es no encarrilar a los jugadores. Es muy fácil enamorarse de la historia y del argumento, sobre todo si te has pegado tiempo preparándolo, y olvidarse de que es realmente un juego y que los PJs son los protagonistas. Lo mejor para no obsesionarse con "seguir el guión" es tener siempre presente que todo se puede reciclar: aunque tus jugadores pasen de la ciudad subterránea que has preparado con tanto mimo, un par de retoques la pueden convertir en un castillo metálico para la próxima vez que tengas que hacer una aventura de relleno. Una vez improvisé una aventura a partir de partes de cuatro aventuras que habÃa "reciclado" y nadie se dio cuenta. Cuando empecé a hacer de DM tenÃa el enorme problema de que me acababa gustando tanto alguno de mis PNJs que, aunque nunca llegaba realmente a eclipsar a los PJs, estos le cogÃan una manÃa increÃble porque se notaba que era un "enchufado". Ahora tengo la costumbre (casi un ritual) de buscar entre todos los personajes que he preparado al que más me gusta y matarlo cuanto antes.